一个月三笔收购,腾讯游戏投资提速的背后逻辑

2024-12-02 18:03:33 来源: 21世纪经济报道

  21世纪经济报道记者白杨 北京报道

  刚刚过去的11月,腾讯在游戏赛道上掀起了新的投资热潮,仅一个月内便完成了三笔重磅收购。这些动作不仅显示出腾讯对游戏行业的持续押注,也透露了其在全球化与多元化布局上的清晰思路。

  其中两笔发生在海外,收购对象分别是休闲游戏厂商EasyBrain和英国游戏工作室 Space Ape;另外一笔在国内,收购对象为库洛游戏。

  今年,腾讯的游戏业务逐渐回暖。三季度,腾讯本土市场游戏业务恢复双位数增长,收入373亿元,同比增长14%,国际市场的游戏收入为145亿元,同比增长9%。

  但业绩回暖背后,腾讯游戏业务仍面临巨大挑战。尤其是伴随着市场环境和用户习惯的变化,腾讯如何在竞争愈发激烈的游戏市场保持增长势头并拓展新赛道,将是其必须回答的一道命题。

  为此,腾讯也一直在调整姿态,以应对市场变化。比如过去两年,腾讯开始重点发力海外游戏市场,海外游戏的收入占比也不断攀升,目前已占游戏总收入的约三成。

  在产品侧,腾讯则坚持自研+投资的策略。今年,腾讯对自研团队进行了调整,核心思路是减少小团队的规模,集中资源将单一工作室规模做大,进而提高项目质量。

  除此之外,腾讯就是通过加强投资,来抓住游戏市场更多的机会。

  收购的公司都是谁?

  腾讯最近的两笔海外收购,都是通过子公司进行。

  11月初,腾讯全资子公司Supercell完成了对英国游戏工作室Space Ape的全资收购。实际上,早在2017年,Supercell就以9000万美元的价格收购了Space Ape 62.6%股份,对该公司实现了控股。2022年,Supercell将持股份额进一步增加到75%。

  这次,Supercell则是收购了Space Ape的剩余股份,实现了100%持股。因此收购完成后,Space Ape将不再独立运营,而是更名为“Supercell London”,成为Supercell在伦敦的首个办事处。

  Space Ape成立于2012年,拥有100多名员工,代表作品包括《竞逐之国》《变形金刚:地球之战》和音乐节奏品类《Beatstar》等。其中,《变形金刚:地球战争》的总收入已超1亿美元。

  11月中旬,腾讯子公司MiniClip宣布以12亿美元的价格从Embracer集团手中收购了休闲游戏公司EasyBrain 100%的股份。

  交易完成后,EasyBrain将保持独立运营。资料显示,EasyBrain成立于2016年,专注于休闲游戏赛道,代表作品包括《Sudoku.com》《Art Puzzle》《Pixel Art 》《Number Match 》等。

  其中,数独游戏《Sudoku.com》的全球下载量超过1200万,拼图游戏《Art Puzzle》的全球下载量接近3000万。EasyBrain的游戏基本都依靠广告变现,2023财年,其收入达到3.08亿美元。

  与海外的两笔收购均实现100%控股不同,腾讯在国内收购库洛游戏,只是获得控股权,并非全资收购。

  据21世纪经济报道记者了解,腾讯此次是将库洛游戏原股东英雄互娱手上的股份全部收购过来。交易完成后,腾讯成为库洛游戏唯一的外部股东,持股比例为51.4%。

  库洛游戏成立于2017年,总部位于广州,专注于二次元游戏赛道,代表作包括《战场双马尾》、《战双帕弥什》和《鸣潮》等。

  库洛游戏在内部信中提到,这项交易从一开始便得到了腾讯的保证:库洛游戏自主经营的战略不会变,且腾讯也会以Riot和Supercell作为未来与库洛合作方式的范本。

  一切为了“长青”

  过去几年,腾讯的投资策略变得越发谨慎,甚至也主动退出一些投资项目。但整体而言,腾讯的投资行为从未停止,只不过在方向和策略上,有了一些变化。

  今年上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时表示,过去20年,腾讯对游戏投资的思路发生过好几次变化。

  “比如2007年时,中国市场还是新兴市场,那时抓机会最重要,大家更看重短期,投的公司基本两三年就能出结果”。马晓轶称。

  但现在,腾讯会把时间拉得更长。“我非常接受5-10年的计划”,马晓轶表示,因为有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。

  今年,腾讯反复提到的一个词是“长青”。腾讯认为,只有长青游戏,才能够推动游戏业绩增长。因此腾讯今年在游戏业务上的所有动作,基本都是围绕“长青”展开,其中也包括投资。

  在三季度的业绩电话会上,腾讯管理层表示,现在无论是国际还是国内,游戏行业真正稀缺的资源都是长青游戏。“一方面,发布新游戏正变得越来越具有挑战性,另一方面,对于成为热门的游戏,只要有正确的投资和关注,使它们成为长青游戏的机会就比以往任何时候都更有吸引力。”

  腾讯对自研游戏团队的调整,也是从“长青游戏”的角度出发。在腾讯看来,游戏的生命周期不是进入瓶颈就无可挽回。相反,只要游戏达到了一定规模并有潜力成为“长青”游戏,其表现并不完全取决于游戏本身,更在于团队、开发理念以及运营和社区管理的想法。

  因此,当游戏表现不佳或团队创意枯竭时,腾讯就会做出调整,以恢复游戏的活力和创新性。腾讯管理层坦言,腾讯内部有许多非常有能力且经过验证的工作室,他们中的许多人特别擅长基于玩家设计游戏玩法。而在腾讯之外,则有许多工作室擅长其他事情,比如内容驱动的叙事游戏或者是策略游戏。

  对于这些外部工作室,腾讯的策略是寻求投资他们。“我们相信,利用腾讯内部工作室,和腾讯与外部工作室的投资及合作关系,每个工作室都能专注于它最擅长的事情”。腾讯管理层表示。

  因此投资这些工作室,腾讯也是在有意培育更多未来的长青游戏。天风证券601162)的研究数据显示,过去20年间,腾讯投资了全球80多家游戏公司,包括动视暴雪、育碧、拳头、蓝洞、Supercell、Epic等领军企业,以及许多规模不大,但具有较强研发能力的工作室。

  未来,随着这些投资公司的不断成长,腾讯的游戏业务也将具有更为可观的增长空间。据马晓轶透露,截至2024年上半年,腾讯游戏在国内的研发人员超过10000人,而在海外,仅腾讯控股团队的研发人员就已超过5000人。

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