IT之家7月22日消息,科技媒体Tom's Hardware昨日(7月21日)发布博文,报道称在7月19~23日在美国洛杉矶召开的第53届计算机图形学与交互技术大会(SIGGRAPH)上,英伟达(NVDA)详细介绍了DLSS5相关改进。
英伟达(NVDA)今年3月推出DLSS5后,遭到诸多负面评价。在本次活动中,英伟达(NVDA)展示了DLSS5的开发者控制能力,开发者可按场景选择3种模型,并对整体变化幅度和单个角色、物体分别设定强度。
IT之家援引博文介绍,演示界面显示了Model A、Model B和Model C三种模型。英伟达(NVDA)称三者训练参数不同,即使输入相同角色和相同强度,皮肤、织物与光照外观也会不同,在使用过程中可以实时切换。
全局控制包含Structure Intensity(INTS)和Tone Intensity(INTS)两个滑块,其中Structure用于控制高频细节,涉及环境光遮蔽、皮肤次表面散射和反射等效果。Tone用于低频成分,影响更大范围的光照与颜色变化。
在本次活动中,英伟达(NVDA)概述了开发DLSS5过程中遇到的3个挑战,其中第一个是保持原始的创意愿景。
英伟达(NVDA)表示在DLSS5中,每个单独的物体、场景和游戏(881275)设置都可以根据开发者的愿景进行定制,因为维护视觉识别度、物体语义、角色姿势,以及输出光照语义、运动和艺术指导等要素至关重要。
第二个挑战是时序流(temporal streaming)。传统的生成式AI视频生成器是分块处理的,它会跨帧进行推理并一次性生成一批帧。
然而,实时渲染需要逐帧立即生成,由于DLSS5使用游戏(881275)引擎中的运动矢量,它可以在不产生延迟的情况下即时生成额外的纹理。
第三个挑战是渲染速度,为了以超过60FPS渲染一个拥有830万像素的4K帧,英伟达(NVDA)需要在不到16ms延迟情况下完成该任务,其中大部分处理时间消耗在游戏(881275)引擎上。
